لم تعد الألعاب الالكترونية مجرد تسلية. تخطت الترفيه وباتت صناعة تعليمية وتثقيفية تروج للمعالم السياحية وتضيف قيمة اقتصادية. تكمن جاذبيتها في قدرتها علي تقديم ملاذ غامر واحساس بالانجاز. وهو ما ادركته الدولة المصرية وسعت الي تعظيمه بدخول السوق الواعدة. ليس لهذا فقط لقد أصبحت سوق للسيطرة علي العقول تشكل وعي أبنائنا فتنحرف ثقافتهم. وهو ما يفرض علي الدولة المصرية الدخول لهذا السوق الواعد. بتكامل السياحة والأثار والتاريخ والأدب والفنون من اجل تعميق نشر الحضارة المصرية تستند إلي التاريخ والأساطير المصرية لتعزيز التوعية بالتراث المصري كعنصر جذب سياحي بالاعتماد علي تقنيات الذكاء الاصطناعي والميتافيرس والواقع المعزز حيث بلغ اقتصاد الألعاب الإلكترونية 197 مليار دولار عام 2024 ويصل إلي 546 في 2028.
نائب رئيس البنك الأهلي:
قال يحيي أبوالفتوح نائب رئيس مجلس إدارة البنك الأهلي المصري إن الألعاب الإلكترونية يتم الانفاق عليها في مصر نحو مليار دولار سنوياً. وبالتالي يجب تطوير التعليم لاعداد مبرمجين للعمل علي القطاع الهام. مشيرا الي تنويع استثمارات البنك في مجالات الطب والتعليم العالي لتخريج المزيد من الكوادر المصرية سواء للعمل في مصر أو الخارج مصر.
أشار الي ان صناعة الألعاب الإلكترونية احدي الصناعات الإبداعية مشيرا الي دور البنك في خدمة الاقتصاد القومي بغرض الدعم للإبداع الرقمي وتعزيز الفن الرقمي والألعاب الإلكترونية كجزء من الثقافة المصرية.
كشف عن قدرة البنك علي اجتذاب شركاء ومستثمرين عرب وأجانب للمشاركة في المشروعات الحيوية التي يستثمر فيها وأذرعها الاستثمارية.
فريدة الشاذلي:
تشير فريدة حسام الشاذلي مدير شركة إعلانات الي الجانب الخفي في الألعاب الالكترونية وهي الإعلانات التي تتخلل الالعاب وتاثيرها علي الجمهور والمطورين مشيرة الي ان الإعلانات داخل اللعبة وخاصة في نماذج اللعب المجاني. تساعد المطورين علي تقديم الألعاب بتكاليف أقل أو حتي مجانًا مما يتيح للاعبين الوصول إلي مجموعة واسعة من التجارب دون الحاجة إلي تكاليف اكبر وبالتالي يساعد التجربة المصرية علي الانتشار.
اضافت ان الإعلانات تمكن المطورين من استخدام الإيرادات الناتجة عن الإعلانات لإنشاء محتوي إضافي أو تحديثات أو حتي تكملة لألعابهم. يمكن أن يؤدي ذلك إلي إطالة عمر واستمتاع اللاعبين والمتعاملين مع ذلك النوع من الالعاب الالكترونية.
تطرقت الي ضرورة السيطرة علي للإعلانات المتطفلة التي تجبر اللاعبين علي الانتظار وخاصة الإعلانات البينية وإعلانات الفيديو التي تعطل تدفق اللعب وتؤدي إلي الإحباط فتحد من انتشار اللعبة.
استشاري الابتكار والتحول الرقمي:
يؤكد د. محمد خليف استشاري الابتكار والتحول الرقمي ان الذكاء الاصطناعي يلعب دور كبير في صناعة الألعاب الإلكترونية مشيرا الي مساهمة انتشار الإنترنت واعتماد الهواتف الذكية. الي نمو صناعة الألعاب الاليكترونية في مصر بشكل كبير.
يضيف ان سعي مصر للحصول علي قدر مناسب من اقتصاد الألعاب الاليكترونية يتطلب المزيد من الجهد بالإضافة الي ما حققته في المجال الواعد مشيرا الي ان تصدير الالعاب الاليكترونية يعد احد الفرص الاقتصادية الكبري التي يمكن لمصر استغلالها لتعزيز النمو الاقتصادي وتوفير فرص عمل جديدة للشباب.
يوضح ان العاب الهاتف المحمول تهيمن علي سوق الألعاب في مصر. ومع توفير الفرص للمطورين المحليين والدوليين من الممكن ان تحقق مصر عائدات مليارية من تصدير الألعاب الإلكترونية خلال السنوات القليلة المقبلة مما يسهم في دعم الاقتصاد الوطني وتنمية قطاع التكنولوجيا والابتكار.
ينوه الي الي ضرورة تضافر الجهود لدعم وتطوير صناعة الألعاب الإلكترونية في مصر مشيرا الي انه يجب ان تلعب الجهات المنوط بها البحث والابتكار دورا محوريا في دعم صناعة الألعاب الإلكترونية بتقديم الدعم اللازم للشركات الناشئة ورواد الأعمال
تطرق الي خطط الدولة لإقامة حاضنات للألعاب الإلكترونية مما يوفر بيئة مواتية للشركات الناشئة للتعاون والابتكار ويعزز قدرتها علي تطوير منتجات ذات جودة عالية قادرة علي المنافسة في الأسواق الدولية
يشير الي دعم اتحاد الرياضات الإلكترونية المنوط به تنظيم البطولات والمنافسات الإلكترونية. للشباب وتطوير مهاراتهم لانشاء قاعدة من النوادي المحلية في هذا المجال وخلق بيئة تنافسية تشجع اللاعبين علي المشاركة في البطولات الدولية لتعزيز التواجد المصري علي الساحة العالمية والترويج للرياضات الإلكترونية.
يضيف ان هذا التحول يوفر فرص جديدة للتوظيف والرعايات والأحداث التسويقية العالمية. ويعزز من مكانة مصر في مجال الرياضات الإلكترونية مشيرا الي نمو الشركات الناشئة المصرية وتوسعها في الأسواق العالمية. يعزز من مكانة مصر في صناعة الألعاب الإلكترونية علي المستوي الدولي
تطرق الي استحداث وزارة الثقافة لجنة رقمية. تعمل علي صناعة الألعاب الإلكترونية كإحدي الصناعات الإبداعية الثقافية من الزوايا المتعلقة بالجانب التكنولوجي والاجتماعي والاقتصادي والتوعية بالتأثير التراثي بغرض دعم الابداع الرقمي وتعزيز الألعاب الإلكترونية كجزء من الثقافة المصرية
شدد علي اهمية الترويج للتراث المصري من خلال الألعاب الإلكترونية من خلال تطوير ألعاب تستند إلي التاريخ والأساطير المصرية وهو ما قد يعزز التوعية باثارنا دون غيرها مشيرا الي تصميم العناصر البصرية الموافقة للتراث المصري يجعل من الألعاب أكثر جاذبية وواقعية. ويحسن من تجربة المستخدم
يوضح ان تطوير القصص والابداع في السرد القصصي بشكل ابداعي جزءا اساسيا من نجاح اي لعبة مشيرا الي ان دمج العناصر الثقافية والتراثية المحلية والمميزة لكل إقليم مصري في تصميم الالعاب. يساهم في الترويج للثقافة المصرية عالميا
انهي حديثه بان التكامل مع السياحة والأثار والتاريخ والأدب و الفنون يعمق نشر الحضارة المصرية القديمة في صور جديدة تعتمد علي تقنيات الذكاء الاصطناعي و الميتافيرس والواقع المعزز علي هيئة العاب يحقق فائدة عظيمة.
د.ريم لاشين:
الاستفادة من التجارب العالمية لتحقيق قفزة اقتصادية
تشير دراسة بحثية لـ د. ريم لاشين أستاذ الاقتصاد السابق بجامعة المنصورة الي أهمية الجانب الاستثمار في قطاع التكنولوجيا لتحقيق تنمية اقتصادية مستدامة مشيرة الي وجوب الاستفادة من تجارب الدول التي أحرزت قفزة في مؤشرات التنمية الاقتصادية بسوق الألعاب الالكترونية.
تناولت الباحثة استثمارات الدول في تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي في الاقتصاد الالكتروني مشيرة الي ان الألعاب الإلكترونية احدي التحديات التي تواجه العالم العربي بعدما غزت بيوتنا وهو ما يمثل خطورة علي ثقافتنا مؤكدة انه لا بديل عن توفير منتج مصري للحفاظ علي هويتنا.
أكدت ان مصر بدات قطف ثمار مبادرة رئيس الجمهورية لتدريب 10 آلاف شاب مصري وافريقي علي التكنولوجيا. وإنشاء 100 شركة مصرية وإفريقية للألعاب والتطبيقات الرقمية. مشيرة الي اطلاق 2000 شاب بسوق الألعاب الإلكترونية. وكذالك 50 شركة مصرية و50 مثلها افريقية.
اضافت ان هناك ثماني شركات فقط اهتمت بالعمل في مجال الألعاب الإلكترونية. من بينها شركتين عملتا بمجال الألعاب التعليمية. بينما تخصصت 42 شركة في بالتطبيقات الرقمية في السياحة. والنقل. والتكنولوجيا المالية. وغيرها.. مشيرة إلي وصول اقتصاد الألعاب الإلكترونية 197 مليار دولار في 2024.
تطرقت الي تجاوز عدد مستخدمي الألعاب الالكترونية 9.3 مليار شخص حول العالم. ينتظر ان تصل الي نحو 3,32 مليار شخص بحلول عام 2024. كما تشير التقديرات إلي احتمالية تجاوز القيمة السوقية لها 268 مليار دولار بحلول عام 2025 مشيرة الي ان حجم سوق الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو 203.12 مليارات دولار عام 2020. ومن المتوقع أن يبلغ حجم هذه السوق نحو 546 مليار دولار عام 2028 مشيرا الي عدد الذين يمارسون هذه الألعاب وصل إلي 2.69 مليار شخص حول العالم 2020 بحسب معلومات مجلس الوزراء.
أستاذ علوم الحاسب بجامعة حلوان:
يشير د. أشرف درويش استاذ علوم الحاسب جامعة حلوان الي ان تنامي اقتصاد الألعاب الإلكترونية عالميا يشمل مجموعة واسعة من الأنشطة. من تطوير الألعاب إلي البطولات الإلكترونية. والإعلانات. والمبيعات داخل الألعاب.
أشار الي مساهمات التكنولوجيا المتقدمة في نمو الصناعة الواعدة والتي تتمثل في تحسين تقنيات الألعاب مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد. الذكاء الاصطناعي. والواقع الافتراضي والتي جعلت هذه الصناعة اكثر واقعية وجاذبية.
لفت الي اتاحة اقتصاد للألعاب الإلكترونية العديد من فرص العمل للمطورين. المصممين. كتاب القصص. والمسوقين. البيع داخل الألعاب. والسياحة الإلكترونية والثي تتمثل في بطولات تجذب الجماهير من جميع أنحاء العالم. مما يضيف قيمة اقتصادية
تطرق الي تنظيم بعض الجامعات والمؤسسات الخاصة بطولات. التعاون مع الشركات العالمية وذلك من خلال سعي مصر أن تكون مركزًا إقليميًا لشركات الألعاب العالمية. لجذب الاستثمارات الأجنبية وخلق فرص عمل جديدة.
لفت الي أهمية إنشاء مراكز البيانات المحلية التي تدعم الألعاب التي تتطلب موارد كبيرة وتحسين تجربة اللاعبين ودعم الشراكات والتعاون الدولي بهدف جذب الاستثمارات الأجنبية وشركات الالعاب العالمية للاستثمار في مصر من خلال توفير التسهيلات والدعم المطلوب.
تطرق الي المبادرات الداعمة لصناعة الألعاب الإلكترونية التي توفرها الدولة المصرية كـ "رواد تكنولوجيا المستقبل" التي تهدف إلي تدريب وتأهيل الشباب في تكنولوجيا المعلومات. بما في ذلك تطوير الألعاب. مبادرة "إبداع" والتي تدعم المبتكرين في مجال تكنولوجيا المعلومات وتطوير الألعاب من خلال توفير تمويل ودعم تقني وأيضاُ مركز الإبداع التكنولوجي وريادة الأعمال (TIEC) والذي يوفر حاضنات أعمال ودعم تقني للمطورين والشركات الناشئة في مجال الألعاب.
أشار الي المبادرات التي تنظمها وزارة الشباب والرياضة مبادرة "مصر تصنع الألعاب" والتي تهدف إلي تدريب وتأهيل الشباب علي برمجة الألعاب وتطويرها. كما يقدم مركز الإبداع الرياضي برامج تدريبية وورش عمل للشباب المهتمين بتطوير الألعاب الإلكترونية. خاصة الألعاب الرياضية.
لفت الي استضافة الفعاليات الدولية في مصر لجذب الانتباه العالمي وتشجيع السياحة الرياضية والبرامج الداخلية "مصر تصنع المستقبل" والتي تهدف إلي تدريب الشباب علي تطوير الألعاب الإلكترونية وتقديم الدعم المالي والتقني لهم. مشيرا الي مشروع "الألعاب للجميع" الذي يهدف لتوسيع قاعدة المشاركين في الألعاب الإلكترونية من خلال تنظيم بطولات مفتوحة وورش عمل تدريبية. ومن خلال هذه الأنشطة والمبادرات. يسعي اتحاد الألعاب الإلكترونية في مصر إلي دعم رؤية الدولة لتوطين صناعة الألعاب الإلكترونية وتعزيز مكانة مصر كوجهة رائدة في هذا المجال.
يري جيل المستقبل من المهتمين بالالعاب الاليكترونية اننا اذا أردنا اقتحام هذا المجال علينا زيادة سرعة الانترنت ودعم شركات التكنولوجيا وتطويرها. الأهم الحفاظ علي تراثنا الثقافي.
قال محمد جابر ان البعض يستخدم الألعاب الالكترونية لغرض التسلية بينما تنمي مهارات التواصل للاكثرية وتكوين صداقات عالمية من خلال لعبة بابجي الاكثر انتشارا في العالم يمارسها مختلف الفئات العمرية يشارك اكثر من شخص من أماكن مختلفة سواء بنفس الدولة او أخري.
أضاف انه استفاد من لعبة كرة القدم في البلاي استيشن كثيرا اذ عرف مراكز الاعيبة وخطتت كرة القدم واعلام الدول وان معظم الألعاب ينمي الذكاء وقوة الملاحظة من خلال استثارة الفضول لحل الغاز جريمة فتحفز المخ علي التفكير خارج الصندوق ومنها لاستخدام هذه الأساليب في الحياة.
تقول ملك جمال عبدالعزيز خفاجي ان الألعاب الإلكترونية ليست مسلية فقط كالسابق أصبحت تساعد علي التعليم وتحفيز العقل علي التفكير بينما تلحق أخري الضرر بلاعبيها. ذهنيا وجسديا لذا يجب الابتعاد عنها.
يقول مروان حاتم عبد القادر طالب إعدادي ان الألعاب الإلكترونية من الممكن أن تكون مفيدة إذا تم استخدامها الاستخدام الصحيح. فهناك ألعاب في مجال تعلم الرياضيات أو الحروب العسكرية. وألعاب تساعد في التفكير.
تقول سارة محمد يحيي طالبة ان تأثير الالعاب علي كل الفئات العمرية ياتي من رفع معدل الدوبامين لدي الافراد مما يشعرهم بسعادة مؤقتة وتسكين لأي توتر أو مشاعر سلبية وهو ما يجعلهم يدمنوها مشيرة الي ان اكثر الألعاب انتشارا بابجي يليها rocket league كرة قدم ولكن بالسيارات.
وهناك العاب تحفز علي العمل مثل Amongus وهي عبارة عن رائدين فضاء يحاولوا اصلاح سفينة لتستمر في العمل ولكن يوجد قاتل من بينهم يقتل احدا منهم و يدعي البراءة لتنجذب للعبة حتي النهاية كما يلعب عدد كبير من الأطفال.
يقول عبد الله موسي طالب 15 سنة ثانوي يجب دراسة اشهر اللعبات العالمية التي يقبل عليها الشباب المصري والعربي ومعظمها أمريكية وفرنسية. وتقليد هذه اللعبات بشكل جديد مع ضرورة العمل علي ترويجها وتسويقها بشكل جيد حتي تحقق إيرادات للدولة.
ـ يقول يحيي عبدالبديع 19 سنة: ألعب من 3 ساعات إلي 21 ساعة في اليوم. وأجدد باقة الانترنت مرتين في الشهر. وأعتقد ان مصر إذا قررت دخول صناعة الألعاب الإليكترونية فعليها الاستعانة بمبرمجين محترفين حتي تحقق هدفها.
مهاد محمد ابراهيم 18 سنة يقول: ألعب حوالي 3 ساعات يومياً وأحيانا أحتاج تجديد الباقة اكتر من
مرة في الشهر. واللعبة المفضلة لدي هي. League Of Legends.
أما دي÷يد وليد فوزي 19 سنة فقال : ألعب من 5 إلي 10 ساعات يومياً , واللعبة المفضلة لدي
assassin's creed 2 وهي لعبة فرنسيّة واحداثها في ايطاليا. مؤكدا ان صناعة الألعاب تحتاج دعم مالي كبير جداً والشركات تخشي المخاطرة لذالك تحتاج إلي دعم من الدولة.
ـ يوسف إيهاب عبد العزيز طه 19 سنه يقول : ألعب من 6 إلي 8 ساعات يومياً .وأحيانا أحتاج لتجديد باقة النت مرتين في الشهر . واللالعاب المفضلة لدي League of legends و call of duty وهما لعبتان أمريكيتان. معربا عن امله في ان نتقدم في مجال الالعاب الإليكترونية.
ـ ويقول رامي محمد 21 سنة" : ألعب 10 ساعات يومياً واضطر لتجديد الباقة اكتر من مرة في الشهر. واللعبة المفضلة لدي هي Call of duty وهي لعبة أمريكية وأري أنه لكي ندخل مجال الالعاب الإليكترونية يجب أن نزيد الاستثمارات في المجال و نروج له بشكل اكبر.
قال لؤي أحمد 19 سنة انه يفضل اللعبتان الأمريكيتان valorant و rocket league: ألعب يومياً من 6 إلي10 ساعات, ويجدد باقة الانترنت مرتين شهريا بما يعادل 450 جنيها شهريا. وطالب بتاسيس شركات مصرية لاستغلال جمهور تلك الألعاب وتحقيق عائد اقتصادي
يقول أدهم خالد "17 سنة": ألعب حوالي 3 ساعات في اليوم. وأجدد الباقة مرتين في الشهر. لكونها تنتهي قبل موعدها بسبب عشقي للألعاب. ولعبتي المفضلة "فيفا" وهي أمريكية.
ويقول معتصم حاتم ان أحب الألعاب التي تساعدني في الدراسة مثل العلوم والرياضيات لكن هناك ألعاب ساهمت في موت مستخدميها. وكلنا يذكر لعبة الحوت الأزرق وما خلفته من ضحايا وهنا مكمن الخطر. ولهذا يجب علينا الانتباه لخطورة مثل هذه الألعاب وتجنبها.
اضافت جودي جمال ان هناك ألعاب تساعد علي التفكير. وفي أحيان يصل التفكير إلي درجة الإبداع مؤكدة ان هناك ألعاب إلكترونية تهدف الي التدريب علي حل المشكلات. وألعاب أخري تعد وسائل تعليمية.
أستاذ الذكاء الاصطناعي بجامعة القاهرة:
يشير د. ابوالعلا عطيفي أستاذ الذكاء الاصطناعي بكلية الحاسبات جامعة القاهرة الي أهمية تاثير صناعة الألعاب الالكترونية علي النمو الاقتصادي في العديد من الدول التي تنتج الألعاب الالكترونية حيث تدر عشرات المليارات من الدولارات رغم التحديات الاقتصادية التي يواجها العالم.
يضيف ان صناعة الألعاب الرقمية واحدة من أكبر قطاعات الترفيه وأسرعها نموًا في العالم توسعت بشكل كبير خلال ظهور فيروس كورونا مشيرا الي توسع سوق الألعاب الالكترونية في مصر بمعدلات متسارعة مشيرا الي ان مصر تعد ثاني اكبر دولة عربية بعد السعودية انفاقا في الألعاب الالكترونية.
لقت الي ان سوق ألعاب الفيديو في مصر يواصل نموه السريع. مدفوعًا بزيادة الوصول إلي الإنترنت وتكنولوجيا الهاتف المحمول. ومن المخطط أن يحقق إيرادات بقيمة 89.5 مليار جنيه مصري في عام 2024.
أشار الي ان جاذبية الألعاب تكمن في قدرتها علي تقديم ملاذ غامر وإحساس بالإنجاز وخصوصا في فئة الشباب حيث ينعكس هذا الحماس في النمو الإحصائي لهذه الصناعة
اكد علي تخصص العديد من هذه الشركات في تطوير ألعاب الهاتف المحمول. مع التركيز بشكل خاص علي ألعاب الألغاز والألعاب الإستراتيجية. مشيرا الي ان شركات الألعاب البارزة في مصر لا تقوم بإنشاء ألعاب مسلية فحسب. بل توفر أيضًا فرص عمل لمطوري الألعاب والمصممين المحليين.
لفت الي استراتيجية وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات لتوطين صناعة الألعاب الإلكترونية. لتعزيز النمو الاقتصادي وتوفير فرص عمل للشباب من خلال دعم تطوير الألعاب المحلية بتوفير المنح والتمويل للشركات الناشئة والمطورين الشباب لتشجيعهم علي تطوير ألعاب محلية. كذالك حاضنات الأعمال المخصصة لصناعة الألعاب لتوفير البيئة المناسبة والدعم اللازم للمطورين.
كما تتضمن هذه الاستراتيجية توفير فرص التدريب والتعليم من خلال البرامج التدريبية المتخصصة التي تقدم الدورات التدريبية في تطوير الألعاب. تصميم الرسوميات. البرمجة. وإدارة الألعاب مشيرا الي الإجراءات التي اتخذتها الدولة لترقية شبكات الإنترنت والكهرباء بترقية كابلات الإنترنت إلي 60 تيرابايت في الثانية.
أشار الي بناء مصر 54 مركزًا تكنولوجيًا مجهزًا بالكامل لتوفير مساحات العمل والمرافق والدعم للشركات الناشئة مشيرا الي تمتع 50 ألف مصري بمهارات متعلقة بتكنولوجيا المعلومات.
د.دعاء محيي الدين:
تشير د. دعاء محيي الدين استاذ الحاسبات والذكاء الاصطناعي جامعة القاهره الي ان الألعاب الاليكترونية تعزز الاقتصاد المحلي وتخلق فرص عمل جديدة في مجالات البرمجة. التصميم. والإدارة
لفتت الي ان تعزيز البنية التحتية الرقمية يسهم في خلق بيئة مواتية لنمو وتطور صناعة الألعاب الإلكترونية في مصر ويساعد في انتشار الألعاب علي منصات مختلفة مثل أجهزة الكمبيوتر والأدوات الذكية ووسائل الراحة في الألعاب مثل PlayStation وXbox. مشيرة الي أشهر الألعاب الإلكترونية التي تجذب اهتمام الشباب وتدر دخلاً مرتفعاً لصانعيها.
نوهت الي تقرير شركة نيكوبارتنرز المختصة بدراسات صناعة الالعاب الاليكترونية العالمية أن إنفاق كل من مصر والمملكة العربية السعودية والامارات العربية المتحدة علي سوق الالعاب الاليكترونية عام 2025 سيتضاعف ليصل إلي 3 مليارات و140 مليون دولار بعد أن كان ملياراً و760 مليون دولار عام 2021.
اكدت توقع التقرير ارتفاع عدد اللاعبين النشطين في الدول الثلاث عام 2025 ليصل إلي 85 مليونا و760 ألف لاعب بعد أن كان العدد 65 مليونا و320 ألف لاعب منذ عامين مدفوعا باتفاق اعلي من المستخدمين. مشيرة الي إن مصر تشكل بدورها سوقاً مهمة حيث تحوي أكبر عدد من اللاعبين في المنطقة. ويزدهر فيها مجتمع الألعاب الاليكترونية التنافسية بقوة.
عميدة هندسة جامعة مصر:
تشير د. غادة محمد عامر عميد كلية الهندسة جامعة مصر للعلوم والتكنولوجيا الي ان دخول مصر سوق الألعاب الاليكترونية يبدا ببناء القدرات البشرية. وجذب المواهب والكفاءات في هذا المجال.
لفتت الي المبادرات المصرية الهادفة الي تحقيق مصر هدفها بالاستحواذ علي 2 مليار دولار من صناعة الألعاب الإلكترونية. وإن كان النطاق والتأثير ما زال متواضعًا مقارنة بالإمكانات المتاحة. مشيرة الي دور حاضنة الألعاب الإلكترونية التي تم إطلاقها في عام 2017 بدعم من وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات. تلاها إطلاق بطولات ومسابقات للألعاب الإلكترونية.
اضافت ان "eSports Egypt" التي تم إطلاقها في عام 2019. موضحة عمل الدولة المصرية علي تطوير البنية التحتية للألعاب الإلكترونية.
نوهت الي اصدار مصر تشريعات وأطر قانونية لتنظيم ممارسة الألعاب الإلكترونية 2020 وإنشاء هيئة عليا لتنظيم هذه الصناعة وعلي الرغم من هذه المبادرات. لا تزال مصر بحاجة إلي مزيد من الاستثمار والتركيز لتعظيم الاستفادة من هذه الصناعة الواعدة.
اشارت الي تشجيع الوزارة الاتصالات للاستثمار عن طريق إنشاء حاضنات وصناديق استثمار للشركات الناشئة في مجال الألعاب وتنظيم المنافسات والبطولات المحلية والإقليمية في الألعاب الإلكترونية من خلال استراتيجية شاملة. تهدف إلي تحويل مصر إلي مركز إقليمي رائد في صناعة الألعاب الإلكترونية. وزيادة مساهمة هذه الصناعة في الاقتصاد الوطني.
اضافت ان وزارة الاتصالات وفرت عددا من الوسائل والمبادرات الداعمة للشباب في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية والعمل علي زيادة انتشار مراكز الألعاب الإلكترونية بالإضافة الي تحسين جودة وسرعات الإنترنت.
اشارت الي إنشاء أكاديميات متخصصة في تطوير الألعاب الإلكترونية. وتوفير برامج تدريبية للشباب في التصميم والبرمجة. ومنح دراسية لطلاب الجامعات في تخصصات الألعاب بخلاف انشاء صناديق استثمار وحاضنات لشركات الألعاب الناشئة وحوافز ضريبية وتسهيلات. مع توفير قروض وتمويل ميسر لمشاريع تطوير الألعاب.
أستاذ الذكاء الاصطناعي بأكاديمية ناصر:
تؤكد د. رحاب الرحماوي استاذ الذكاء الاصطناعي باكاديمية ناصر العسكرية علي تطور الألعاب الالكترونية مؤخرا بشكل كبير مشيرة الي ان مصر لديها فرصة جيدة لتصبح مركزا عالميا في مجال صناعة الألعاب الاليكترونية. وذلك بالعمل علي مواجهة بعض التحديات التي قد تعيق تحقيق هذا الهدف. خاصة انها تتمتع بجمهور كبير للألعاب.
اضافت ان شركات الألعاب المصرية تنمو نموا مطردا نتيجة زيادة الطلب علي الألعاب التفاعلية والجذابة مشيرة الي ضرورة تعزيز التعليم والتدريب في مجال تطوير الألعاب لإعداد جيل واعد من المطورين المبدعين بتعزيز التعاون بين الحكومة والقطاع الخاص. والمؤسسات التعليمية لضمان تنفيذ استراتيجيات فعالة وسريعة لدعم الصناعة الواعدة.
اكدت علي تطوير البنية التحتية التكنولوجية والرقمية لتسهيل عمليات تطوير وتوزيع الألعاب الرقمية مشيرة الي اهمية وضع سياسات تشجيعية لتعزيز الابتكار والاستثمار في صناعة الألعاب. وحماية حقوق الملكية الفكرية.
لفتت الي أهمية تشجيع الرياضات الإلكترونية والمنافسات المحلية والعالمية مما يعزز من شعبيتها ويخلق جمهورا لصناعة الألعاب الإلكترونية المصرية محليا وهو ما يوفر إيرادات ناتجة عن الصادرات كذالك توفير العملات الأجنبية لمواجهة ارتفاع الدولار.
تطرقت الي أهمية تنفيذ حملات توعية حول أخلاقيات استخدام الألعاب الإلكترونية وتوجيه الأطفال والشباب لاستخدامها بشكل آمن. بالإضافة إلي تطوير برامج تعليمية تعزز من استخدام الألعاب كأداة تعليمية.
اكدت ضرورة التغلب علي تحديات نقص الخبرات والمهارات الفنية اللازمة لتطوير الألعاب. من خلال اعداد جيل واعد من المبرمجين بعمل شراكات مع شركات تكنولوجيا الدول المتقدمة في المجال وتقديم حوافز استثمارية وبرامج دعم للشركات الناشئة في مجال الألعاب الإلكترونية. والعمل علي تحسين الظروف الاقتصادية والاجتماعية بشكل عام.
شددت علي وضع سياسات وقوانين تشجع علي الابتكار والاستثمار في هذا القطاع تشمل حماية حقوق الملكية الفكرية. وتوفير بيئة تنظيمية مستقرة وشفافة. ودعم الشركات الناشئة من خلال الحوافز والتمويل.
أستاذ الحاسبات والذكاء الاصطناعي جامعة السادات:
تشير د. هبه عسكر أستاذ الحاسبات والذكاء الاصطناعي جامعة السادات ان صناعة الألعاب الإلكترونية تشهد نموًا متسارعًا بفضل التقدم التكنولوجى مؤكدة انها لم تعد مجرد تسلية للشباب فحسب، اصبحت تحظى بشعبية واسعة بين جميع الفئات كصناعة ترفيهية وتعليمية وتثقيفية وسياحية ذات قيمة اقتصادية هائلة
اكدت على ادراك الدولة المصرية لاهمية هذا القطاع والعمل على استثماره لدعم الاقتصاد وتوفير فرص عمل للشباب مشيرة الى ضرورة تطوير برامج تدريب وتعليم متخصصة وانشاء مراكز تكنولوجية توفر البنية التحتية اللازمة والموارد التقنية والتدريب والدعم الفنى للمطورين، وتعزز التعاون وتبادل المعرفة بين الشركات وخلق مساحات عمل مشتركة لمطوري الألعاب.
اشارت الى اهمية تعزيز التعليم والتدريب في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية بانشاء برامج تعليمية متخصصة في الجامعات والمؤسسات التعليمية، وتوفير دورات تدريبية لتنمية مهارات التصميم والبرمجة والتسويق المتعلقة بالألعاب
شددت على دعم الابتكار والبحث والتطوير في صناعة الألعاب الإلكترونية مشيرة الى ضرورة توفير الدعم المالي والتقني للمشاريع البحثية والابتكارية، وتشجيع المطورين على تطوير ألعاب جديدة وتقنيات مبتكرة
نوهت الى نجاح عدد من الشركات المصرية فى مجال تطوير الألعاب الإلكترونية منها
"Riot Games MENA"
رايوت جيمز الشرق الأوسط وشمال أفريقيا هي شركة فرعية تابعة لشركة
"Riot Games"
التي طورت لعبة League of Legends
Riot Games MENA في مصر وتعمل على تطوير ونشر اللعبة في المنطقة
"Inkline Studios"
هي شركة مصرية متخصصة في تطوير الألعاب، وقد قامت بإنتاج العديد من الألعاب الناجحة مثل لعبة "Mystic Guardian"
"Wixel Studios"
تأسست في مصر عام 2009، وهي شركة تطوير العاب مستقلة. قدمت الشركة العديد من الألعاب الناجحة مثل "Tiny Rails"
"Rasheed Abueideh Studio"
استوديو مصري متخصص في تطوير الألعاب والتصميم الجرافيكي. قدم الاستوديو عددًا من الألعاب الناجحة مثل "The Island" و"Desert Storm"
تطرقت الى أهمية البرامج التدريبية وورش العمل المتخصصة التي تقدمها وزارة الشباب في مجال تطوير الألعاب الإلكترونية وتعزيز المهارات التقنية والإبداعية للشباب وتشجيعهم على الابتكار والتطوير في هذا المجال
لفتت الى تنظيم الوزارة بطولات ومسابقات الألعاب الإلكترونية على مستوى المحافظات والمدن، وتوفير الدعم المالي والتقني لهذه الفعاليات وتشجع هذه المسابقات على المنافسة الصحية وتعزيز الاحتراف في مجال الألعاب الإلكترونية.
ذكر تقرير لشركة الأبحاث المختصة بدراسات صناعة الالعاب الاليكترونية العالمية "نيكوبارتنرز" أن إنفاق كل من مصر والمملكة العربية السعودية والامارات العربية المتحدة علي سوق الالعاب الاليكترونية عام 2025 سيتضاعف ليصل إلي 3 مليارات و140 مليون دولار بعد أن كان ملياراً و760 مليون دولار عام 2021.
قال التقرير إن جائحة كورونا كانت سبباً في إعطاء دفعة قوية لسوق الالعاب الاليكترونية وظهرت أسواق نمو جديدة ضمن خريطة صناعة الالعاب الاليكترونية.
توقع التقرير أن يرتفع عدد اللاعبين النشطين في الدول الثلاث عام 2025 ليصل إلي 85 مليونا و760 ألف لاعب بعد أن كان العدد 65 مليونا و320 ألف لاعب منذ عامين. وقال التقرير إن مصر تشكل بدورها سوقاً مهمة حيث تحوي أكبر عدد من اللاعبين في المنطقة. ويزدهر فيها مجتمع الألعاب الاليكترونية التنافسية بقوة.
يتوقّع التقرير أن يرتفع عدد اللاعبين النشطين في الأسواق الثلاث إلي 85.76 مليون لاعب في 2025. من 65.32 مليون حالياً.
أضاف التقرير إن هذا النمو المتوقع في السنوات المقبلة. سيكون مدفوعاً بإنفاقي أعلي من المستخدمين. وبالدعم الحكومي للألعاب والرياضات الإلكترونية. فضلاً عن دخول لاعبين جدد لعالم الألعاب. ويُذكَر أن نحو نصف عدد السكان في الشرق الأوسط تحت سن 25 عاماً. وتعد الألعاب الإلكترونية جزءاً أساسياً من الترفيه بالنسبة لهم.
تشير إحصائيات شركة "ستاتيستا" الألمانية المتخصصة في بيانات السوق والمستهلكين إلي أن 31% من المصريين البالغ عددهم 104 ملايين نسمة يستخدمون ألعاب الفيديو بكل أنواعها "إصدارات منصات الألعاب والكمبيوتر. وألعاب الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. والألعاب عبر الإنترنت وشبكات الألعاب". أي نحو 32 مليون شخص.
توقعت الشركة أن يبلغ عدد المستخدمين 45 مليون مستخدم عام 2027 بنسبة 39% من المصريين. وأشارت الدراسة إلي أن الفئة العمرية بين 25-34 عاما هي الأكثر استخداما لألعاب المحمول. تليها الفئة العمرية "18-24" ثم "35-44". وأخيرا الفئة العمرية أكبر من 45 عاما.
وتتوقع الشركة أن تنمو الإيرادات في قطاع الألعاب الإلكترونية في مصر عام 2027 إلي 815 مليون دولار بعد أن كانت 682 مليون دولار حالياً.
سيطرت الألعاب الاليكترونية علي الجانب الأكبر من إيرادات صناعة الترفيه عالمياً. فجمعت 177 مليار دولار. بزيادة 22% مقابل 21.6 مليار دولار للموسيقي التي نمت بنسبة 7% فقط. وهو ما يجعل قطاع الالعاب الاليكترونية جاذباً للاستثمارات بشكل خاص منذ بدء كورونا.
كان قطاع ألعاب الفيديو بين أكبر المستفيدين من الارتفاع في الطلب علي الترفيه أثناء المكوث في المنزل. وهو ما أعطي الصناعة دفعة وأدي إلي قفزة كبيرة في مبيعات صناعة ألعاب الفيديو. فقد شهد عام 2020. ارتفاع أسهم شركة "أكتيفجن بليزارد" بنسبة 46%. بينما تضاعفت أرباح شركة "نينتندو" 5 مرات. وتوالت نسب الارتفاع يعد ذلك بمعدل مرتفع جداً.
دخلت منصة البث "نتفلكس" عالم ألعاب الفيديو العام الماضي في أول خطوة لها بعيداً عن العروض التلفزيونية والأفلام. ويعد دخول عالم الألعاب هو أحد أكثر الخطوات جرأة من "نتفلكس" حتي الآن. وأعلنت "نتفلكس" أن ألعاب الفيديو المعروضة علي Netflix Gaming. أحدث خدمة لمنصة البث. متاحة الآن علي أيفون بعد أن كانت متاحة علي نظام اندرويد فقط..
كانت منصة "نتفلكس" عملاق البث التلفزيوني قد أعلنت عن دخولي عالم ألعاب الفيديو بإطلاقها 5 ألعاب فيديو . وقال مايك فيردو. نائب رئيس تطوير الألعاب في "نتفلكس" إن مشتركي "نتفلكس" يمكنهم استخدام الألعاب دون رسوم ولن تكون هناك إعلانات أو عمليات شراء إضافية مطلوبة. وقالت الشركة إن الألعاب غير متوفرة في ملفات التعريف الخاصة بالأطفال. وإن استخدام الألعاب الجديدة يتطلب الدخول من خلال الملفات الشخصية للبالغين. كما توفر الشركة خاصية عدم الاتصال أثناء اللعب.
تمنح ألعاب الفيديو "نتفلكس" طريقة إضافية لجذب عملاء جدد وتقديم منتج تتميز به عن منافسيها حيث تتميز شركتا "والت ديزني" و"وارنر ميديا" التابعة لشركة "إيه تي آند تي" بتقديم البث المباشر للألعاب الرياضية. لكنهما لا يملكان ألعاب ضمن خدمات الفيديو الرئيسية الخاصة بهما.
وارتفعت أسهم "نتفلكس" التي وصل عدد مشتركيها إلي نحو 220 مليونا لتصل إلي 700 مليون دولار في نيويورك لتصل مكاسب السهم إلي 26% .
وتبيع العديد من شركات التكنولوجيا الكبري خيارات الألعاب بالإضافة إلي خدمات الفيديو الخاصة بهم. وتمتلك شركة "أبل إنك" منصة تسمي "أركيد" للألعاب - بالإضافة إلي خدمة "تي في بلس" لمشروعات الفيديو الأصلية. لكنها تفرض رسوماً إضافية علي الألعاب.
اترك تعليق